场景所渲染的球体,包括地形(Globe#terrainProvider)和影像图层(Globe#imageryLayers)
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
ellipsoid |
Ellipsoid |
Ellipsoid.WGS84
|
optional 确定地球的大小和形状 |
Members
-
baseColor : Color
-
当无影像图层可用时,获取或设置地球的颜色
-
一种指定用于每个平面外部禁止渲染的属性。目前Internet Explore不支持裁剪平面
-
如果诸如广告牌,折线,标签等原始图像应对地形表面进行深度测试,则为true;如果此类图元始终绘制在地形顶部, 除非它们位于地球的另一侧,则为true。深度测试图元对地形的缺点是, 轻微的数字噪声或地形细节水平切换有时会使应该在表面上的图元消失。
-
Default Value:
false
-
获取描述这个地球的形状的椭球体
-
使太阳作为光源照亮地球
-
Default Value:
false
-
imageryLayers : ImageryLayerCollection
-
获取地球上被渲染的影像图层集合
-
获取当图层添加、显示、隐藏、移动或删除时引发的事件
-
照明恢复的距离。 这只有在enableLighting为true时才会生效
-
Default Value:
9000000.0
-
一切都变亮的距离。只有在启用Lighting时才会生效
-
Default Value:
6500000.0
-
获取或设置球体的外观材质。这可以是几个内置或定制的
Material
之一, 通过脚本Fabric添加 -
用于驱动细节层次细化的最大屏幕空间错误。 数值越高,性能越好,但视觉质量越差
-
Default Value:
2
-
用于在海洋中渲染波浪的法线贴图。 如果配置的地形提供者包含防水面效果,则设置此属性才会起作用。
-
Default Value:
buildModuleUrl('Assets/Textures/waterNormalsSmall.jpg')
-
确定地球是否投射或接收来自每个光源的阴影。 设置地球投射阴影可能会影响性能, 因为地形从光线的角度再次呈现。 目前只有在视野中的地形投射阴影。 默认情况下,地球不会投射阴影
-
Default Value:
ShadowMode.RECEIVE_ONLY
-
确定是否显示地球
-
Default Value:
true
-
如果在水覆盖的地球区域应该显示动画波浪效果,则为真; 否则,是错误的。 如果terrainProvider不提供防水面效果,则忽略此属性
-
Default Value:
true
-
获取或设置地球的地形服务提供者
-
当地形服务提供者变化的时候此事件触发
-
地形图块缓存的大小,表示为多个图块。 只要它们不需要渲染此帧,任何超出此数字的其他拼贴将被释放。 较大的数字会消耗更多的内存,但会在缩小然后返回时更快地显示细节
-
Default Value:
100
-
获取一个事件,该事件是在加载瓦片并准备渲染时引发的
-
获取自最后一个渲染帧以来更改tile加载队列的长度时引发的事件。 当加载队列为空时,当前视图的所有地形和图像都已加载。 该事件通过瓦片加载队列的新长度
-
当加载队列为空时,返回true。当加载队列为空时,当前视图的所有地形和图像都已加载。
Methods
-
销毁此对象所拥有的WebGL资源。销毁对象允许确定性地释放WebGL资源,而不是依赖垃圾回收器来销毁该对象。 一旦对象被破坏,就不应该使用; 调用除isDestroyed以外的任何函数都将导致DeveloperError异常。 因此,请将示例中的返回值(未定义)分配给对象。
Returns:
Throws:
-
DeveloperError : 该对象被销毁,即destroy()被调用
Example:
globe = globe && globe.destroy();
See:
-
-
获取给定地图表面的高度
Name Type Description cartographic
Cartographic 用来找到高度的地图 Returns:
地图的高度或未定义(如果找不到) -
如果此对象被销毁,则返回true; 否则,false。
如果这个物体被摧毁,就不应该使用; 调用除isDestroyed以外的任何函数都将导致DeveloperError异常。Returns:
如果对象被销毁,返回true,否则,返回falseSee:
-
pick(ray, scene, result) → Cartesian3|undefined
-
找到光线与渲染的地球表面之间的交叉点。 光线的坐标必须为世界坐标
Name Type Description ray
Ray 用来交叉测试的光线 scene
Scene 场景 result
Cartesian3 optional 要存储结果的对象 Returns:
交点或未定义(如果没有找到)Example:
// 通过一个像素和地球找到光线的交点 var ray = viewer.camera.getPickRay(windowCoordinates); var intersection = globe.pick(ray, scene);